Надоели постные двуцветные стандартные спреи? Хочется подчеркнуть то, что вы - человек, а не бот? Tогда эта статья - для вас!
Для начала моя задумка: спрей чем рисуется? Кнопкой "T"? Неверно, баллончиком =) А с баллончиком в руках, согласитесь, проблематично нарисовать резкую границу. А значит - нам нужен спрей без резких границ! Реализовываем проект. Нам потребуется:
Собственно, сама Counter-strike Source, неважно, пиратка или лицензия
Графический редактор Adobe Photoshop* (можно обойтись и другим при хорошем его знании). Я использовал Adobe Photoshop 9.0 CS2
vtex.rar из моего аттача (можно найти и где-нибудь в другом месте, но тут ведь ближе )
прямые руки
Качаем vtex.rar из моего аттача в следующем посту (он поможет нам создать из обычного файла картинки *.tga файл материала HL2 *.vtf). Далее следуем инструкциям...
1. Для начала подготовим картинку: создадим в Фотошопе новый файл. Главное - чтобы он имел разрешение 256*256 пикселов (для прозрачных спреев), 128*128 либо вообще 64*64 (для анимации, зависит от количества кадров), ну и можно 512*512 если не нужна ни анимация, ни прозрачность. Н это так скучно....
2. Зальем эту картинку равномерным фоном (любым, я, как видите, выбрал зеленый). Таков и будет цвет нашего баллончика. Выделим всю картинку.
3. Теперь наша задача состоит в том, чтобы сделать прозрачность. Причем не простую, резкую, а частичную. В графике подобные финты реализуются с помощью альфа-канала, который представляет из себя канал-дополнение к обычным R, G, B, имеющий 256 оттенков серого. Абсолютно белый фон альфа-канала означает, что он абсолютно прозрачен, и мы увидим за ним наш фон (у меня - повторюсь - зеленый); абсолютно черный означает обратное: абсолютно черные места абсолютно непрозрачны. Серые же будут обладать частичной прозрачностью. Мы как бы накладываем на фотографию кальку, и через ее белые места (дыры) ее видим, а через черные - нет. Перечитайте этот абзац ещё пару раз, уясните его. Пригодится.
От теории к практике. Видите на рисунке номер три выделенную кнопочку? Это и есть кнопка, создающая альфу. После выделения картинки - кликаем туда... Появляется альфа. Далее все работы производим только с этим каналом; на то, что мы работаем именно с ним указывает глаз, изображенный слева от названия канала. Изначально канал дается белым; заливаем его чернотой как обычно.
4. Далее изображаем баллончик. Делаем это кисточкой. Устанавливаем нужную величину пятна и силу нажима. Рисуем то, что желаем увидеть в игре.
5. У меня вышло примерно следующее. Напоминаю: это - альфа-канал! Всё, что сейчас видно белым и серым - в игре будет отображаться как зеленое. Черное будет прозрачно.
6. В игре выйдет бледновато: яркого белого цвета почти нет на канале; высветлим. Постараемся при этом оставить этакий серый ореол вокруг белой дорожки (вложение-картинка в следующем моем посту, форум не позволяет иначе).
7. Удовлетворены работой? Сохраняем. Нам нужен формат 32-bit targa (*.tga) и никакой другой (фото 8 вам это напомнит). Не забываем оставить галочку на сохранении альфы.
8. Есть! Файл назвали? Сохранили? Теперь часть вторая: возимся с vtex.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Первое, что надо с ним сделать, это, разумеется, разархивировать куда-нибудь. Я разархивнул в корень диска C:. В случае если у вас не так - соответственно меняйте пути с моих на свои.
Второе: помещаем наш только что созданный файл-картинку с Альфа-каналом в папку C:\vtex\hl2\materialsrc\sprays.
Третье: двойной клик на C:\vtex\tga2vtf.bat. Идет преобразование картинки в текстуру из HL2.
Четвертое: в папке C:\vtex\hl2\materials\sprays нас ожидает готовый спрей в формате *.vtf!!!
PS. не путайте слова Materialsrc и materials.
Пятое: кидаем этот спрей по адресу C:\Games\Steam\SteamApps\ваш_аккаунт\counter-strike source\cstrike\materials\, заходим в КС:С и используем функцию импорта спрея, указав на наш vtf-файл . Готово! Заходим и улыбаемся нашему спрею.