Aaaaaaxp | Дата: Пятница, 30.05.2014, 16:06 | Сообщение # 1 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 14
Статус:
| Отличная браузерная игрулина. Эту игру не стоит описвывать. Она высшая. http://t.co/Bm5iU9np9u - http://aran.com.ua/666/1.jpg http://t.co/Bm5iU9np9u - http://aran.com.ua/666/2.jpg Современные Последние MMORPG весьма существенно отличаются от ранних игр в жанре, однако их всех объединяет черта основополагающих особенностей. Таковыми является строй общих бес: постоянно существующее игровое окружение, разные формы развития, социальные взаимодействия внутри игр, образование игрового мира, особенности архитектуры, членство в группе, персонализация игровых персонажей. Тематика Большинство современных MMORPG основаны для тематике традиционного фэнтези, игровые миры которых почасту сопоставимы с такой вселенной подобно Dungeons & Dragons. Существуют и гибридные тематики, в которых какие-то аспекты фэнтези сливаются или заменяются с таковыми в мирах научной фантастики, «меча и магии» разве криминальных романах. Столовать зрелище, заимствовавшие тематику из американских комиксов (англ.), оккультизма и др. Неоднократно тематика создается с учетом таких заданий и особенностей как квесты, монстры и добыча игрока (англ.). Развитие Практически во всех компьютерных играх целью является развитие персонажа игрока. Чтобы этого едва вечно применяется способ развития через накопления очков опыта и использования их ради увеличения «уровня» персонажа, сколько положительно отражается для всех его способностях.[7 - Традиционно основным через чтобы получения очков опыта является стараться на монстров и выполнение квестов от NPC, случаться эти действия могут подобно в группе игроков, так и в одиночку. Накопление богатств (в часть числе полезных в бою предметов) само по себе также является элементом развития в MMORPG и также наилучшим путем достигается в сражениях. Игровой цикл, порождаемый этими условиями (сражения, открывающие доступ новым предметам, открывающие доступ к новым сражениям без существенных изменений геймплея), часом в отрицательном свете сравнивается с беговым колесом для грызунов, и известен между игроков вдруг «гринд» (англ.). Ролевая игра Rise Pilgrimage создана чистый подражание для такое положение. В VERGE Online персонаж изучает умения в зависимости от реального времени, очки опыта в ней не являются мерой развития. Http://aran.com.ua/games - Онлайн Игры В некоторых MMORPG максимальный уровень персонажа не ограничен, который позволяет игрокам трудиться накоплением очков опыта бесконечно. В подобных MMORPG наиболее развитые персонажи многократно прославляются на сайте соответствующей игры, их имена и параметры вносятся на страницы высших игровых достижений и т. п. Видоизмененный общей практикой является установка максимального уровня игрового персонажа, о котором многократно говорят как о «потолке». Впоследствии его достижения стратегия развития персонажа изменяется. Вместо награды в виде очков опыта, персонаж потом выполнения заданий и прохождения подземелий будет брать игровую валюту сиречь вооружение, сколько позволяет сохранить мотивацию игрока на продолжение игры. Зачастую с развитием предварительно персонажем становится доступным постоянно большее число снаряжения, который позволяет придать ему более эстетичный лицо, а также подчеркнуть достижения конкретного персонажа. Эти наборы оружия и брони, известные в игровой среде наравне «высокоуровневые», существенно добавляют конкурентоспособности персонажу как в типовых битвах с боссами, так и в сражениях между игроками. Мотивация игроков исходит из желания опередить других в обладании подобными предметами, которые являются определяющим фактором в успешности всех событий, связанных со сражениями. Традиционной чтобы жанра также является потребность в объединении игроков или групп для обеспечения оптимальной скорости развития. Иногда это приводит к изменению приоритетов игрока, какой начинает сторониться некоторых событий реального мира, воеже «управиться» за событиями мира виртуального. Хорошим примером в данном случае является обязанность обмена предметами ради достижения некоторой цели либо командные сражения против могущественных врагов. Социальное взаимодействие MMORPG в обязательном порядке содержат те иначе некоторый способы для облегчения связи промеж игроками. Во многих MMORPG имеется учение пользовательских гильдий или кланов, хоть игроки могут беспричинно выделывать подобные образования, если в игре их не предусмотрено. В большинстве MMORPG ради доступа к частям зрелище необходимо шалить в команде. В таких случаях каждый игрок повинен выполнять отведенную ему роль, предположим, ограждать других игроков от урона (беспричинно называемое «танкование»), «исцелять» порученный урон членами команды либо причинять урон врагам. Как обычай, в MMORPG присутствуют Модераторы Зрелище (англ. Game Moderators) тож Мастера Зрелище (англ. Gamemaster), нередко называемые игроками «ГМы» (гэ-эмы, англ. GMs). Они могут попадаться как штатными работниками так и добровольными волонтерами, задачей которых является забота после игровым миром. Некоторые «ГМы» быть этом могут владеть доступ к информации, не предназначенной и недоступной чтобы других игроков и ролей. Основываясь для теории Аристотеля об идеальных отношениях, взаимоотношения внутри MMORPG не должны существенно отличаться реальных. Согласно данной теории двумя основными элементами дружбы являются хорошее опытность и взаимная забота, и MMORPG позволяют разгораться отношениям посредством совместных действий.[8 - Ролевая игра Большинство MMORPG предлагает игроку маломальски разных классов. Среди всех игроков лишь небольшая часть практикует отыгрывание роли своего персонажа, и, якобы обыкновенный, в игре ради этого имеются необходимые функции и контент. Чтобы поддержки любителей ролевого стиля игры существуют созданные сообществом игроков такие ресурсы словно форумы и справочники. Примерно, коль игрок хочет отыгрывать роль Священника, он может приобрести в игровом мире каппу, выучить персонажем подобающие священнику умения, а также копировать манеру разговора, поведения и взаимодействия с другими священников из реального мира. Около этом игрок может ставить сиречь не ставить предварительно собой такие общие цели игры вдруг богатства сиречь опыт. Нацеленные на ролевую игру гильдии могут делать длинные подробные описания, основываясь на сеттинге и ресурсах игрового мира. Образование Сообразно прошествии времени недосужно единое общество любителей MMOPRG раскололось на субкультуры со своим сленгом и фигурами речи, а также негласными списками социальных правил и табу. Игроки часто жалуются для «гринд» (сленговый слово, обозначающий повторяющуюся и отнимающую кипа времени деятельность в MMORPG) иначе рассуждают о «баффах» и «нерфах» (увеличение тож упрощение определенных элементов игровой механики сообразно). Основные социальные правила распространяются для вступление игрока в путешествующую группу, регулярный деление добычи, а также для ожидаемое обычай игрока в составе группы. В различных игровых СМИ ведутся дискуссии о долговременном влиянии злоупотребления играми. Форумы некоммерческой организации On-Line Gamers Anonymous полон рассказов относительный игроках, отказавшихся через социальных и семейных обязанностей, потерявших работу во благо своей «виртуальной жизни». Особенности архитектуры Большинство современных MMORPG используют сетевую архитектуру клиент-сервер. На сервере поддерживается все нынешний виртуальный мир, а игроки могут к нему подключаться посредством клиентские программы. Через клиентскую программу игрок может получить либо ко всему игровому миру без ограничений, либо только к базовой части зрелище, а к некоторым областям из «расширений» зрелище может нуждаться оплата этого контента. Примеры игр, использующих вторую модель — EverQuest и Guild Wars. Обычно игроки должны однократно приобрести клиентскую программу, однако нарастающей тенденцией чтобы MMORPG является использование такого накануне доступного «тонкого клиента» точно браузер. Чтобы игры в некоторые MMORPG необходимо покупать месячную подписку. Сообразно своему определению, действия всех «массовых многопользовательских» игр происходит онлайн, и для их существования требуется беспрестанный оклад в какой-то форме (продажа месячной подписки иначе демонстрация пользователям рекламных материалов) чтобы поддержки и дальнейшей разработки. Такие зрелище наподобие Guild Wars не используют систему месячной подписки, взамен этого пользователь может зарабатывать не один саму игру, но расширения ради нее. Другой моделью оплаты является порядок микроплатежей, быть этом основной контент зрелище предоставляется безмездно, а игрокам предлагается приобрести дополнительные предметы типа снаряжения, предметов для изменения вида персонажа или животных. Зрелище, основанные на данной модели первоначально появились в Корее, примем, FlyFF либо MapleStory. Эта бизнес-модель имеет такие альтернативные названия вдруг suborn in place of perks (рус. «плати изза преимущества») иначе freemium, а сами игры, работающие сообразно такой модели, продвигаются и описываются наподобие free-to-play (рус. «играй бесплатно»). В зависимости от числа игроков и особенностей архитектуры, MMORPG могут могут мучиться на многочисленных серверах, круг из которых представляет особенный самостоятельный игровой подсолнечная, присутствие этом игроки, находящиеся на разных серверах, не могут взаимодействовать друг с другом. Ярким примером здесь является World of Warcraft, в котором отдельный сервер может заключать несколько тысяч игровых персонажей. Словно начало, в MMORPG сумма персонажей, зараз присутствующих в игровом мире, ограничено несколькими тысячами. Хорошим примером обратной концепции является NIGHT BEFORE Online, где сервер способен вмещать маломальски десятков тысяч игроков дата через времени (более 60 тысяч в июне 2010).[9 - В некоторых играх однажды созданный персонаж может легко перемещаться посреди мирами, однако в каждый момент времени он должен присутствовать только одном сервере (например, Seal Online: Evolving), в других играх человек повинен находиться чуть в часть мире, где был создан. В Sphere of Warcraft имеются элементы PvP-взаимодействия «межу королевствами» (то глотать посреди серверами) для специальных полях боя, для чего используются серверные кластеры и «боевые группы» ради помощи и координации игроков, желающих участвовать в таком структурированном PvP-контенте якобы, скажем, поля боя Warsong Gulch тож Alterac Valley.[10 - Дополнительно в патче 3.3, вышедшем 8 декабря 2009 года, введена межсерверная система «поиска группы», которая помогает игрокам создать группу ради доступа к контенту инстансов (то жрать к недоступным в открытом мире квестам) из б?ольшего числа игроков, чем может предложить «семейный» сервер персонажа.[11 - Бесчинство Авторство термина «MMORPG» приписывается Ричарду Гэрриоту, автору игры Ultima Online, и датируется 1997 годом.[12 - Предварительно появления этого и подобных неологизмов подобные зрелище обычно назывались «графическими OOZE», а история прямо жанра MMORPG прослеживается вплоть предварительно игр жанра MUD.[13 - [14 - Таким образом, некоторые базовые элементы жанра MMORPG дозволительно найти в таких ранних многопользовательских мирах вдруг Maze Hostilities (1974) и MUD1 (англ.) (1978). В 1985 году для CompuServe вышла игра-рогалик Islet of Kesmai в жанре CLAY,[15 - а также графический SLUDGE Territory через Lucasfilm. Первой весь графической многопользовательской RPG стала пьеса Neverwinter Nights, распростанявшаяся после AOL с 1991 возраст, которая была лично поддержана президентом AOL Стивом Кейзом (Steve Instance).[16 - Другим ранним примером многопользовательских RPG являются три игры из серии The Sierra Network: The Curtain of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) и The Ruins of Cawdor (1995). Важным событием для жанра стало снятие ограничений для коммерческое использование NSFNet в 1995 году, сколько открыло предварительно разработчиками широкие просторы интернета, благодаря чему смогли появится первые несомненно ориентированные на массовость игры. Согласие современным представлениям, первой MMORPG стала Meridian 59 (англ.) (1996), основными инновациями которой стала масштабность и трехмерный графический фигура «через первого лица».[16 - Практически зараз с ней вышла потеха The Dukedom Online.[16 - Ultima Online (1997) считается первой MMORPG, привлекшей значительное внимание к жанру,[16 - однако между западной аудитории большую слава снискали EverQuest (1999) и Asheron’s Call (1999),[16 - а среди корейской — Nexus: The Kingdom of the Winds (1996). Благодаря успеху ранних MMORPG, в жанре установилась и поддерживается высокая конкуренция. Сейчас зрелище жанра MMORPG доступны в том числе и для игровые приставках, повысилось и печать геймплея. Для современном рынке установилось доминирующее ситуация People of Warcraft от Blizzard Entertainment, являющейся крупнейшей MMORPG.[17 - За ней следуют Final Flight of fancy XI и Guild Wars 2, а далее следуют разнообразные MMORPG, распространяемые сообразно системе free-to-play и поддерживаемые за счет рекламы и продажи игровых предметов. Порядок free-to-play широко распространена между южнокорейских игр, примем, MapleStory, Rohan: Blood Disagreement и Atlantica Online. Также имеются такие вариации free-to-play, когда сама потеха предлагается бесплатно, а оплачивается исключительно месячная подписка для дополнительные функции, предположим, RuneScape и Tibia. Исключениями являются Guild Wars и ее последователь Guild Wars 2. Ради доступа к этим играм не требуется приобретать сносный сверх первоначального платежа, который сделано чтобы повышения конкурентоспособности для фоне игр с другими системами оплаты. Психология Несмотря для то, сколько игровые вселенные виртуальны, отношения посреди людьми в них весь реальные, поэтому MMORPG являются хорошим инструментом для психологических и социологических исследований. Клинический психолог Шерри Теркл (Sherry Turkle) провела опросы пользователей компьютеров, включая любителей компьютерных игр. Она обнаружила, что многие из этих людей обладают более широкой эмоциональной сферой, поскольку исследовали много разных ролей (включая половую идентичность), которые предлагаются во многих MMORPG.[18 - Ник Йи (Defect Yee) после несколько лет опросил более 35 тысяч игроков MMORPG, концентрируясь на психологических и социологических аспектах игр. Последние причина показывают, сколько около 15 % игроков время от времени могут начинаться лидерами гильдий, однако большинство оценивает эту роль якобы тяжелую и неблагодарную.[19 - Эти игроки, будучи в роли лидера, проводили значительную черепок своего времени, отведенного на игру, выполняя задачи, не относящиеся напрямую к игре, но являющиеся частью метагейминга (англ.).[20 - Многие игроки отметили, сколько во эра зрелище в MMORPG испытывают очень сильные эмоции, беспричинно между игроков по статистике при 8,7 % мужчин и 23,2 % женщин осуществляли игровое бракосочетание.[21 - Другие исследовали обнаружили, который утеха от зрелище зависит через ее социальной проработанности: от редких стычек среди игроками предварительно высокого организованной игры в структурированных группах.[22 - В своей работе Захир Хуссейн (Zaheer Hussain) и Марк Гриффитс (Smudge Griffiths) отмечают, что почти одна пятая игроков (21 ответили, что предпочитают онлайновые социальные отношения реальным. Значительно большее мера игроков-мужчин чем женщин ответило, сколько считают дружба в козни более простым, чем в реальности. Более 57 % игроков играют персонажами противоположного пола, отмечая, что человек женского пола имеет ряд положительных социальных черт.[23 - Ричард Бартл (Richard Bartle), сочинитель известной работы Deceitful Practical Worlds (рус. разработка виртуальных миров), разделяет игроков многопользовательских RPG на четыре основных психологических типа. Его разделение была расширена Эрвином Адресеном (Erwin Andreasen), что развил эту концепцию в тридцать вопросов теста Бартла (англ.), используемый ради помощи в определении категории, к которой относится игрок. Сообразно состоянию на 2011 год опрошено более 600 тысяч прислуга, что, верно, делает этот тест одним из крупнейших из продолжающихся в настоящее время.[24 - Основываясь на исследованиях Йи и Бартла, Джон Радофф (Jon Radoff) опубликовал новую образец мотивации игроков, построенную около увлечения, конкуренции и достижения.[25 - [26 - Эти особенности имеются не как в MMORPG, только и во многих других играх, формируя т. н. «поляна игрофикации». Ошибка в In seventh heaven of Warcraft, известная словно случай Corrupted Blood (англ.), привлекла уважение многих психологов и эпидемиологов Северной Америки. Просчет заключалась в часть, сколько редкость накладывал для персонажа дебафф «Corrupted Blood», кто после начинал непреднамеренно и бесконтрольно распространяться по всему игровому миру. Центры сообразно контролю и профилактике заболеваний использовали известный случай ради составления подобно графиков распространения заболевания, так и ради определения возможной реакции широких слоев населения на распространение масштабной эпидемии. "Это показывает, который у игроков лупить тенденция прозябать в этом мире и брать все происходящие события следовать чистую монету."[27 - Экономика Основная сочинение: Виртуальная экономика Во многих MMORPG существует развивающаяся экономика. Виртуальные предметы и цена накапливаются сообразно ходу игры и имеют чтобы игроков весь определенную ценность.[28 - Возможно исследование такой виртуальной экономики, анализируя книга серверной части программного обеспечения игры[28 - , сколько имеет ценность в исследованиях сообразно экономике. Более важным является то, который виртуальные экономики могут делать влияние на экономику реальную. Одним из первых исследователей этого явления стал Эдвард Кастронова (Edward Castronova), который показал, что в виртуальных экономиках существует базар спроса и предложения, что пересекается с таковым в реальном мире.[29 - Для существования этого пересечения пьеса должна предоставлять следующие возможности: продажа товаров с использованием игровой (то поглощать виртуальной) валюты; искренний обмен товарами соразмерной стоимости; продажа игровых товарам за валюты реального мира; обмен валют реального мира для игровую валюту; введение таких вспомогательных квази-валют ровно Dragon execute points (англ.) для распределения игровых наград и трофеев.[30 - Идея оценки игровых предметов валютами реального мира оказала сильнейшее вдохновение на игроков, игровую индустрию и даже судебную систему.[31 - Единодержавно из пионеров продажи виртуальной валюты, IGE, получила судебный требование через игрока World of Warcraft после внедрение в игровую экономику вследствие намерения использования зрелище для продажи игрового золота.[32 - В своей первой работе Кастранова отмечает жизнь рынка (возможно, незаконного) высоколиквидных игровых валют, причем в то время цена валюты зрелище Everquest превосходила рыночный курс японской иены.[33 - Некоторые люди зарабатывают себе на содержание, эксплуатируя виртуальные экономики. Эти человек обычно связаны с фармерами и могут обретаться заняты в соответствующих полулегальных организациях.[34 - Якобы обычай, издатели официально запрещают обмен игровых ценностей на капитал реального мира, что существуют зрелище, в которых идеи таких обменов (с получением издателем прибыли) широко пропагандируются. Положим, в играх Newer Dazzle и Entropia Universe имеется непосредственная сцепление посреди реальной и игровой экономиками. Это означает, сколько игровая цена может безнаказанно обмениваться для игровую и наоборот. Беспричинно, предметы реального мира могут быть проданы изза валюту Entropia Province; также известен приключение, когда игрок Blemished Life заработал в виртуальном мире весь реальные US$ 100 000.[35 - Однако у виртуальных экономик имеется строй проблем, самые острые из которых: использование ботов сиречь других средств автоматизации, помогающих игроку в накоплении богатства, который создает неблагоприятные условия ради других игроков;[36 - использование нелегальных аукционных сайтов, сколько ведет к попыткам прекратить их деятельный со стороны издателей помощью veto для недобросовестное использование элементов закордонный интеллектуальной собственности;[37 - появление виртуальной преступности (англ.), которая может пить форму мошенничества в отношении игроков иначе издателя онлайн игры и даже приводить к проявлению жестокости в реальной жизни.[38 - Впрочем, соединение реальной и игровой экономик редко происходит в MMORPG, поскольку считается, сколько это пагубно влияет на геймплей. Если богатства реального мира позволяют обрасти больше и быстрее, чем умелая пьеса, это приводит к снижению интереса к сложной ролевой игре и уменьшению «погружения» пользователей в игру. Это также приводит к несправедливой игровой иерархии, когда более богатые в реальной жизни игроки получают лучше игровые предметы, что позволяет им превосходить более сильных конкурентов и быстрее приобретать уровни, чем другие — менее обеспеченные, но более преданные — игроки.[39 - Разработка Уже в 2003 году достоинство разработки конкурентоспособной коммерческой MMORPG почасту превышала US$ 10 млн.[40 - Эти зрелище требуют привлечения разработчиков разных специальностей, положим, художников, 3D моделистов, разработчиков клиент-серверной подсистемы, специалистов по базам данных и по сетевой инфраструктуре.[41 - Внешние интерфейсы (то затрапезничать клиентская программа) современных коммерческих MMORPG используют трехмерную графику. Как и в случае с другими современными трехмерными играми, внешний интерфейс требует опыта в применении трехмерных движков, искусного применения шейдеров в реальном времени и симуляции физики. Концепция графического контента (зоны, существа, персонажи, оружие и т. д.) зрелище прорабатывается художниками в традиционных двумерных эскизах, впоследствии чего она переносится в анимированные трехмерные сцены, модели и карты текстур.[42 - Быть разработке MMORPG необходимы специалисты в областях клиент-серверной архитектуры, сетевых протоколов и безопасности, баз данных. В MMORPG должны присутствовать включены надежные системы поддержки критически важных функций. Сервер вынужден быть способен принять и проверить порядком тысяч подключений, не благоволить читерства и поддерживать внесение изменений в игру (улучшение багов и приложение контента). Также важную роль играет учение сохранения данных игры чрез заданные промежутки времени без приостановки игрового процесса.[43 - Поддержка зрелище требует наличие достаточного парка серверов, пропускной способности интернет-соединения, а также специального технического персонала. Нехватка ресурсов ведет к лагам и разочарованию пользователей, который может негативно сказаться для репутации игры, что особенно критично в промежуток запуска. Также персоналу следует отслеживать заполняемость серверов, поддерживая ее в приемлемом чтобы геймплея диапазоне через увеличения сиречь сокращения количества игровых серверов. Теоретически около использовании в MMORPG технологии peer-to-peer вероятно дешево и эффективно регулировать загрузку серверов, однако встречающиеся для практике проблемы (асимметричная скорость соединения, ресурсоемкие игровые движки, ненадежность отдельных узлов, неотъемлемые проблемы с безопасностью, открывающие широкие возможности для читеров) делают их внедрение крайне затруднительным. В инфраструктуру хоста коммерческой MMORPG могут пропитывать сотни (и даже тысячи) серверов. Произведение приемлемой финансово инфраструктуры для онлайн игры требует минимума вложений в обстановка и сети, которые смогут обслуживать большое сумма игроков.[44 - Исключая того, создатели онлайн игры должны быть специалистами в таких основополагающих областях, будто существо мира, мифологии, игровой механики[45 - и других игровых особенностях, приносящих пользователям удовольствие.[46 - Независимая разработка Несмотря на то, что основная клок всех MMORPG разработана компаниями, небольшие коллективы тож отдельные авторы также вносят принадлежащий вклад в развитие жанра. Точно отмечено выше, для разработки должен инвестировать значительные средства и затратить на работу много времени, а поддержка игр является долгосрочной обязанностью. В результате разработка независимой (или «инди») MMORPG не такая обыденная, относительно игр других жанров. Тем не менее существует значительное наличность независимых MMORPG, выполненных в разных жанрах, предлагающих разные типы геймплея и системы оплаты. Некоторые независимые MMORPG весь следуют принципам открытого ПО, в других используется проприетарный контент и открытые игровые движки. Вокруг проекта WorldForge, открытого в 1998 году, сформировалось общество независимых разработчиков, нацеленных на изделие системной основы чтобы некоторого состав открытых MMORPG.[47 - Также общество Multiverse Network разрабатывает сетевую платформу с учетом особенностей независимых MMOG.[48 - Тенденции Ввиду существования большого числа гораздо отличающихся MMORPG, а также бурного развития жанра, достаточно сложно определить преобладающие общие тенденции. Тем не менее, совершенно очевидны некоторые наработки. В качестве одной из таких можно назвать действие заданий рейдовой группой (разве просто — «рейд»[49 - ), что является квестом, разработанным для больших групп игроков (часто через двадцати и более). Выделенные зоны по требованию Выделенные зоны сообразно требованию (англ. precedent dungeon, сленг «инстансы») — игровые области, «скопированные» по требованию отдельных игроков сиречь групп, в которых невмоготу игровое взаимодействие с остальным игровым миром. Это снижает высота игровой конкуренции, а также уменьшает объемы пересылаемых чрез козни данных, сколько снижает лаг. Первой игрой, где появилось некоторое подобие подобных зон, стала The Duchy Online. В Anarchy Online эта технология получила существенное развитие, став одним из ключевых элементов геймплея. Начиная с этой зрелище, выделенные зоны в MMORPG стали обычным явлением. В упомянутых выше «рейдах» зачастую применяется данная технология. Примерами игр, использующих выделенные зоны, являются Everybody of Warcraft, Властитель Колец Онлайн, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Somebody Trek Online и DC World Online. Пользовательский контент Возрастающее число пользовательского контента, вероятно, является новой тенденцией в жанре.[50 - Лицензирование Лицензирование прав на использование интеллектуальной собственности, являющееся широко распространенным в индустрии компьютерных игр, также используется и в MMORPG. Так, в 2007 году вышла шалость Властитель Колец Онлайн, основанная на мире Средиземья Джона Толкина. Среди других зрелище, выпущенных по лицензии, лакомиться такие будто The Matrix Online (основана на одноименной кинотрлогии), Warhammer Online (основана на настольной игре через Games Workshop), Falling star Wars Galaxies, Vip Wars: The Early Republic, Champions Online и Age of Conan. В дополнение к этому существует ряд MMORPG, основанных для лицензиях телевизионных продуктов, возьмем, Pre-eminent Trek Online и отмененная Stargate Worlds. MMORPG чтобы игровых приставок Первой MMORPG, разработанной умышленно чтобы игровой приставки, стала Phantasy Important Online чтобы Sega Dreamcast. Первой MMORPG для игровых приставок с открытым вместе стала Final Fantasy XI для PlayStation 2. Шутка EverQuest Online Adventures чтобы PlayStation 2 стала первой MMORPG чтобы игровых приставок, вышедшая в США. Посколько считается, который разработка MMORPG чтобы игровой приставке сопряжена с повышенной сложностью,[51 - отдельный такой намерение привлекает повышенное внимание. Браузерные MMORPG С обретением широкой популярности Facebook и концепции микроплатежей наблюдается вторая вал браузерных MMORPG с финансовой моделью Free-to-play, основанных на технологиях Adobe Gleam и HTML5. Для игры в них не требуется загрузка каких-либо данных, опричь браузера, а также обычно они имеют высокую интеграцию с разными социальными сетями и их службами. Http://aran.com.ua/game - Игры онлайн Ключевые слова для поисковых систем: играть в игры онлайн 2012 года установить Каменец Подольский игры онлайн pc 2013 загрузить Прудянка игры онлайн 01 установить Еланец игры онлайн на 2 установить Варва игры онлайн езда на машинах скачать Камень Каширский
http://hd-films-720.tk/film/43967/
|
|
| |